禁断の領域 超フロー状態へ…行け!

学生は色々苦悩しますね。
まあ、若者はそういうものですけどね。

夢工房の活動では分かりやすいです。
どう考えても、やり甲斐のある大きなチャレンジで
全力でやり切れば、絶対に成長することは分かっている。

けど、やり切る前に自身がブレーキを掛けてしまって
本当に重要な「美味しい領域」の一歩手前まで来ているのに
全身全霊でのめり込むことができなかったりすることがあります。

そういう状況では
本人も何かしら違和感を感じていると思いますが
なかなか打開できない。

現状でも一所懸命やっている
でも、もう一歩踏み込まなければいけないような気がしている。
そんな時、心に「自動ブレーキ」が掛かる。
そして現状維持になる。

心は
「勝ちたい」

「このやり方では勝てない」
の間をウロウロします。

もちろん
こういう状態を軽々とぶち破る学生もいます。
でも、そういうのは全体の2割以下だと思います。
多くは「自動ブレーキ」が標準装備されています。
それは自分の意思とは無関係に
本能によるものであったり
今までの環境によって作られたりしたものだったりします。

先にある「美味しい領域」は
禁断の領域かもしれません。

そこに入り込んでやり切れば
凄い成果が出ます。
それは「自動ブレーキ」が装備されていなかった
もしくは解除してしまった
卒業生達の実績を見れば分かります。

しかし
そこに入ると
今までの自分から
色々なことが大幅に変わってしまいます。

もちろん
トレードオフのレベルは一段上がります。
より多くを手放さないと
その先のものは手に入りません。

その先にあるものは
頭も心も体も激しく消耗するけど
ライバル達を驚愕させる
超フロー状態での開発です。
神様が降りてきます。
もちろんこれは
自身が経験したから言っています。

私は30代で経験しましたが
これが20歳前後で手に入ったら最強です。

でもこれは教員が何とかできることではありません。
自力でないと入っていけないし
仮に他力によって入っても耐えられないので
本人が自力で入り込んでいくしかありません。

私は
まるでブランコのように
「勝ちたい」

「このやり方では勝てない」
の間で揺れている彼らの心が
「勝ちたい」
の側に振れた時に背中を押す
これを続けることくらいしかできない。

大変歯がゆいですが
そういう立ち位置にいるのは
光栄なことでもあります。

塑性域だよ人生は

反力という言葉があります。
外部からの入力に対する反対の力。

理系だと
物体に入力ししたらそれを押し返してくる力
変形した物体が元に戻ろうとするときの力とか。
これ、人の心にもありますね。

誰かから、ガツンとやられた時に
それに反する気持ちや行動。

ガツンと入力されて
その入力方向に反力が出て終わってしまうと
単に相手に逆らっているだけ
ということになって
気持ちが荒れる割には得るものが無い
というようなことになるかもしれません。
こういうのは防衛本能に根ざした
動物的なリアクションだったりします。

ただ、人の場合は長期的な時間軸とか記憶とかがあったりしますので
ずーっと後になって出来事を思い返したりして
その時の経験が活かせるということもあるかもしれません。

自分の向かうべき方向が定まっている場合は
その方向に反力の向きを変えてあげることができると
成長の糧にできる場合がありますね。
何かやらかしてしまったときも同様です。

ガツンと入力されると
心の中にストレスが蓄積します。
このストレス(Stress)は日本語で応力(おうりょく)と言います。
え?そんなふうに呼ぶのは技術系だけ?
そうかもしれませんね。

とにかく、このストレスが反力の源になるわけです。

さてさて
物体の場合
反力はその物性によって決まります。
今回は物体の変形から人生を学んでみましょう(笑)

参考にするのは下の応力ひずみ曲線です。
縦軸に力(Stress 応力)を、横軸に変形量(Strain ひずみ)を取ってあります。
これは、ごく一般的な鉄でできた材料を引っ張ったときのものです。

応力-ひずみ曲線 Wikipwdiaより

最初は、全く力を掛けていない変形量ゼロの左下からスタートです。

直線状に右上に伸びている領域では
掛けた力の分だけ材料が伸びます。
この直線状の領域では、力を抜けば材料は元の寸法・形状に戻ります。
このように弾性を保っている領域を「弾性域」と言います。

「バネ」などはこの領域で使うように設計・製作してあります。
なので、理論的には何回ビヨンビヨンしても元の寸法・形状に戻ります。
グルグル巻いたバネも、板状のバネも同じです。

人の行動を当てはめれば
無意識で何かをやっているとか
単に言われたことをやる
という軽い負荷はこの領域で、やめれば元に戻る
つまり成長が少ない領域と言えるかもしれません。

こんな特性を持っているのはグラフ上のYield Strengthまでです。
日本語では上降伏点(うえこうふくてん)と言います。
カッコ悪い上に覚えにくいです。

この領域を超える力を掛けると
「塑性域」と呼ばれる領域に入ります。

ここでは、掛けた力を抜いても元通りには戻りません。
変形が残ります。
これを塑性変形といいます。
バネはこの領域に入るような設計や使用をしてはいけません。
グラフ上ではStrain Hardeningの領域です。

今回、なんで英語のグラフを持ってきたかというと
別にカッコ付けたかったからではなく
このStrain Hardeningが書いてあったからです。
これ、日本の教科書には「降伏点伸び」としか記述してありません。

Strain Hardeningというのは、加工硬化という意味です。
金属材料は、組成変形を伴う入力で硬さが増すのです。
なんかドラマチックじゃないですか。
カッコイイですよね。
そんなことない?

なんで「加工硬化」が
日本の教科書に載ってる応力ひずみ曲線に示されていなくて
「降伏点伸び」というカッコ悪い用語だけになっているのかは分かりません。
学問の領域をまたいでいるから使いたくないのかな?

加工硬化は良いことばかりではなく
硬くなるのと引き換えに脆(もろ)くなります。
靱性(じんせい)が失われて脆性(ぜいせい)が増します。
何事もトレードオフですね。人生みたいだ。

ところで
よく「弱い」状態を「脆い」と言ってしまったりしませんか?
実は、それは間違った使い方で
ガラスのように変形しないで壊れちゃうのを「脆い」と言うのです。
強度が低いのと脆いのは違います。
理工系の人は気をつけましょうね。

ちなみに、靱性は脆性の反対なので
粘り強い性質のことです。

さて、この「加工硬化」はどこまでも続くわけではなく
最大の強さを示すUltimate Strength(引張強さ)に到達します。
アルティメットですって。なんか凄そうですね。

ここまでの領域は
人で言えば新たな経験をしてそれが身に付くようなイメージでしょうか。
そういうのは自信に繋がり人を強くしますよね。

ただ、ここで新たな経験の結果にあまりにこだわってしまうと
視野が狭まって柔軟性がなくなり脆くなるかもしれません。

物体にそのまま負荷を掛け続けると
グラフのNecking(加熱した飴を引っ張ったときのように部分的に細くくびれて伸びる状態)
となり
Fracture(破断)に至ります。
実際の実験では、スッと伸びてブチッという感じです。

材料であればこんな風になって終わりですが
人の場合はその後どうするかは自分で決められます。
強くなったところで足を止めるも
次の目標にチャレンジするも
自分で決めて良いのです。

仮に破断するまで(燃え尽きちゃうまで)頑張ったとしても
時間が経てば修復されるし
その経験はその後に活かすことができます。
一度行くところまで行っちゃえば
限界を把握することもできますしね。
そういう意味では
やり切った人は強いですね。

ちなみに
トラウマなんてのは気にする必要ないみたいです。
(byアドラー心理学)

さあ、タフなチャレンジをして
人生の塑性域で加工硬化しよう!
でも、柔軟性は失っちゃダメよ。

強いチームを作りましょう

しょっちゅう組織の理想形を考えたりしてます。
私の場合は夢工房の中のチームについてですが。

当方の学生チームの成り立ちと
その後の彼らの活動内容から考えても
教員の指示に従って
トップダウンで動くのは理想的ではありません。

学生が自発的に動くことの凄さを知っている身としては
今さら「普通のやり方」に軌道修正する選択はありえません。
そんなことするくらいならやめちゃった方が良い
というのは言い過ぎかな。

なので、基本的な方向性はこのまま
より強化・進化していきたいところです。

では、どうしたら良いか

我々はコンパクトな組織なので
大人数で豊かなリソースを持つチームに
真っ向勝負しても玉砕するのがオチです。

何せライバル達は
レーシングカーの実車が入る風洞実験設備とか
カーボンコンポジットの部品製作に特化した環境とか
マシンを組み上げたらすぐにキャンパス内でテスト走行できる駐車場とか
レース経験豊富なドライバーとか
工科系以外の多様な知識を持つメンバーの採用とか
とても我々には持てないリソースを活用して
パワフルな開発をしています。

対して我々の持っているリソースは
普通に考えたら
「それ無かったらダメじゃん」
という環境なのかもしれません。

でも彼ら、諦めたくないそうです。

なので取るべき道は一つ。

物量を生かした消耗戦のようなこと
つまり、通常考えられる常識的な戦略で
パフォーマンスを向上させるのではない。
真っ向勝負を避けることです。

ゲリラ戦が得意な特殊部隊のような感じかな。
食糧が尽きたら蛇を捕まえて食っちゃうような…
いや、それは違う。

風洞実験設備の例などは分かりやすいかもしれませんね。
そういうのを持っている連中は
ウイングなどの空力デバイスを
かなり高いレベルで作り込むことができます。

設備が無いのに
そういった連中が採用する方法に
一歩足を踏み入れたら
負けが決定します。
シミュレーション止まりのチームでは到底敵いません。

なので
ライバル達が心理的に採用しにくい戦略を採用して
優位性を確保する必要があります。

そのためには何が必要か?

カネや物ではなくて
「人」に尽きます。

まずは、常識にとらわれない自由なマインドとか
強烈なチャレンジ精神かな。
この辺があると強いですね。
というか、これらは必須かな。

あとは、もっともっと学生各自の自律性を高めて
それそれが分散して機動力を発揮しながらも
強いネットワークで結ばれているようなチームとか。

いわゆる優秀な大学の強いチームは
形式知を利用した戦略が得意なので
暗黙知の部分を大幅に強化するとか。

あれ?
結局、ゲリラ戦が得意な特殊部隊ですかね。

まあ、そんなのが理想だと思っています。
言うは易しなのですけどね。

こういうネタを学生と話して擦り合わせて
試行して最適化していきたいですね。
彼らも色々考えてネタを持っているでしょうから。

教員からのトップダウンはダメ
学生に丸投げの放置でもダメ
こういう二元論的な選択はうまくいかないと思います。

教員も学生も
互いに未経験の領域に入っていくのですから
力を合わせて頑張らないとね。

まあ結局は
私ができるのはアドバイス程度で
活動自体は彼らが回すんですけどね。