塑性域だよ人生は

反力という言葉があります。
外部からの入力に対する反対の力。

理系だと
物体に入力ししたらそれを押し返してくる力
変形した物体が元に戻ろうとするときの力とか。
これ、人の心にもありますね。

誰かから、ガツンとやられた時に
それに反する気持ちや行動。

ガツンと入力されて
その入力方向に反力が出て終わってしまうと
単に相手に逆らっているだけ
ということになって
気持ちが荒れる割には得るものが無い
というようなことになるかもしれません。
こういうのは防衛本能に根ざした
動物的なリアクションだったりします。

ただ、人の場合は長期的な時間軸とか記憶とかがあったりしますので
ずーっと後になって出来事を思い返したりして
その時の経験が活かせるということもあるかもしれません。

自分の向かうべき方向が定まっている場合は
その方向に反力の向きを変えてあげることができると
成長の糧にできる場合がありますね。
何かやらかしてしまったときも同様です。

ガツンと入力されると
心の中にストレスが蓄積します。
このストレス(Stress)は日本語で応力(おうりょく)と言います。
え?そんなふうに呼ぶのは技術系だけ?
そうかもしれませんね。

とにかく、このストレスが反力の源になるわけです。

さてさて
物体の場合
反力はその物性によって決まります。
今回は物体の変形から人生を学んでみましょう(笑)

参考にするのは下の応力ひずみ曲線です。
縦軸に力(Stress 応力)を、横軸に変形量(Strain ひずみ)を取ってあります。
これは、ごく一般的な鉄でできた材料を引っ張ったときのものです。

応力-ひずみ曲線 Wikipwdiaより

最初は、全く力を掛けていない変形量ゼロの左下からスタートです。

直線状に右上に伸びている領域では
掛けた力の分だけ材料が伸びます。
この直線状の領域では、力を抜けば材料は元の寸法・形状に戻ります。
このように弾性を保っている領域を「弾性域」と言います。

「バネ」などはこの領域で使うように設計・製作してあります。
なので、理論的には何回ビヨンビヨンしても元の寸法・形状に戻ります。
グルグル巻いたバネも、板状のバネも同じです。

人の行動を当てはめれば
無意識で何かをやっているとか
単に言われたことをやる
という軽い負荷はこの領域で、やめれば元に戻る
つまり成長が少ない領域と言えるかもしれません。

こんな特性を持っているのはグラフ上のYield Strengthまでです。
日本語では上降伏点(うえこうふくてん)と言います。
カッコ悪い上に覚えにくいです。

この領域を超える力を掛けると
「塑性域」と呼ばれる領域に入ります。

ここでは、掛けた力を抜いても元通りには戻りません。
変形が残ります。
これを塑性変形といいます。
バネはこの領域に入るような設計や使用をしてはいけません。
グラフ上ではStrain Hardeningの領域です。

今回、なんで英語のグラフを持ってきたかというと
別にカッコ付けたかったからではなく
このStrain Hardeningが書いてあったからです。
これ、日本の教科書には「降伏点伸び」としか記述してありません。

Strain Hardeningというのは、加工硬化という意味です。
金属材料は、組成変形を伴う入力で硬さが増すのです。
なんかドラマチックじゃないですか。
カッコイイですよね。
そんなことない?

なんで「加工硬化」が
日本の教科書に載ってる応力ひずみ曲線に示されていなくて
「降伏点伸び」というカッコ悪い用語だけになっているのかは分かりません。
学問の領域をまたいでいるから使いたくないのかな?

加工硬化は良いことばかりではなく
硬くなるのと引き換えに脆(もろ)くなります。
靱性(じんせい)が失われて脆性(ぜいせい)が増します。
何事もトレードオフですね。人生みたいだ。

ところで
よく「弱い」状態を「脆い」と言ってしまったりしませんか?
実は、それは間違った使い方で
ガラスのように変形しないで壊れちゃうのを「脆い」と言うのです。
強度が低いのと脆いのは違います。
理工系の人は気をつけましょうね。

ちなみに、靱性は脆性の反対なので
粘り強い性質のことです。

さて、この「加工硬化」はどこまでも続くわけではなく
最大の強さを示すUltimate Strength(引張強さ)に到達します。
アルティメットですって。なんか凄そうですね。

ここまでの領域は
人で言えば新たな経験をしてそれが身に付くようなイメージでしょうか。
そういうのは自信に繋がり人を強くしますよね。

ただ、ここで新たな経験の結果にあまりにこだわってしまうと
視野が狭まって柔軟性がなくなり脆くなるかもしれません。

物体にそのまま負荷を掛け続けると
グラフのNecking(加熱した飴を引っ張ったときのように部分的に細くくびれて伸びる状態)
となり
Fracture(破断)に至ります。
実際の実験では、スッと伸びてブチッという感じです。

材料であればこんな風になって終わりですが
人の場合はその後どうするかは自分で決められます。
強くなったところで足を止めるも
次の目標にチャレンジするも
自分で決めて良いのです。

仮に破断するまで(燃え尽きちゃうまで)頑張ったとしても
時間が経てば修復されるし
その経験はその後に活かすことができます。
一度行くところまで行っちゃえば
限界を把握することもできますしね。
そういう意味では
やり切った人は強いですね。

ちなみに
トラウマなんてのは気にする必要ないみたいです。
(byアドラー心理学)

さあ、タフなチャレンジをして
人生の塑性域で加工硬化しよう!
でも、柔軟性は失っちゃダメよ。

昔の日本を知らないと 日本精神通義 読了

安岡正篤先生著の「日本精神通義」という本を読んでみました。
昭和11年の著作なので、実に85年前の本の復刻版です。
太平洋戦争の開戦5年前ですよ。

本当に日本精神が地球上の全人類に求められているかどうかは別として
役には立つと思います

日本人のものの考え方は
どういうもので、どういう所から来ているのか
というのを宗教上とか、地理的なものとか
西洋文明や中国との比較など
さまざまな観点で論じている本です。
で、どうしたらいいのか?と。

以前書いたと思いますが
日本人が古くから持っている価値観とか考え方とかを発掘して
今現在に再利用して強みを構築できないかと思っているので
こういう本に興味を引かれるのです。

最近も「日本精神~」とタイトルにある本は結構あると思います。
日本を賛美する内容とか、ちょっぴり過激なヤツ。
それらとはちょっと毛色が違うというか
そういうのを求めているなら期待外れかもしれません。
いかんせん85年前ですから。

面白いのは明治から昭和になった直後の昭和11年でも
懸念していることが今と大して変わらないという点です。

人と人の心の距離が離れているとか
学校はただ教えているだけで
そんな面白くないやり方じゃダメだとか。

興味を引かれたのは
日本人の集団主義的な物の考え方をかなりポジティブに捉えていて
西洋的な考え方に対するアドバンテージとしているところです。
今だと懸命に批判されそうですけどね。

本の内容からは
当時の日本の様子が何となく掴めるのですが
太平洋戦争前は、独裁の軍国主義ではなかったんだなぁ
というのが分かります。
日本で独裁政治をやったら、みんな暴れるからダメだ
というようなことも書かれていますし
みんな良くも悪くも世の中エンジョイしていて
そういうことに対する懸念も書かれています。

あとは、日本ならではの混沌としたもののあり方と考え方に対しては
ポジティブな捉え方をしていて大変参考になりました。
こういうのは、現在ではかなり西洋化された考え方に
変化してきているのが良く分かります。

こういった変化は
戦後に日本的なものの考え方への否定が入って
今に至るまで継続されていることが原因だと思いますが
我々が西洋的なものの考え方をすると
本家本元の彼らには敵わないのは当然なわけで
「じゃぁ、どうすんの?」
という答えの片鱗が見えた気がします。
何せ、昔はどうだったかなんて今や分かりませんからね。

という感じで、色々勉強になったわけですが
いかんせん古い本なので読みづらいのです。
読んだ内容は、しばらく頭の中で遊ばせておいて
アイデアがポコっと浮かび上がってくるのを待つか
ダメなら再度読み直さないといかんかなぁと思ってます。

一応言っておきますが
私はそもそも読書好きの人間ではなかったのです。
でも、本心から「情報が必要!」となれば読みます。読みまくります。
自分で言うのも何ですが
ここ20年で結構読んでますよ。
やっぱり勝ちたいですからね。

強いチームを作りましょう

しょっちゅう組織の理想形を考えたりしてます。
私の場合は夢工房の中のチームについてですが。

当方の学生チームの成り立ちと
その後の彼らの活動内容から考えても
教員の指示に従って
トップダウンで動くのは理想的ではありません。

学生が自発的に動くことの凄さを知っている身としては
今さら「普通のやり方」に軌道修正する選択はありえません。
そんなことするくらいならやめちゃった方が良い
というのは言い過ぎかな。

なので、基本的な方向性はこのまま
より強化・進化していきたいところです。

では、どうしたら良いか

我々はコンパクトな組織なので
大人数で豊かなリソースを持つチームに
真っ向勝負しても玉砕するのがオチです。

何せライバル達は
レーシングカーの実車が入る風洞実験設備とか
カーボンコンポジットの部品製作に特化した環境とか
マシンを組み上げたらすぐにキャンパス内でテスト走行できる駐車場とか
レース経験豊富なドライバーとか
工科系以外の多様な知識を持つメンバーの採用とか
とても我々には持てないリソースを活用して
パワフルな開発をしています。

対して我々の持っているリソースは
普通に考えたら
「それ無かったらダメじゃん」
という環境なのかもしれません。

でも彼ら、諦めたくないそうです。

なので取るべき道は一つ。

物量を生かした消耗戦のようなこと
つまり、通常考えられる常識的な戦略で
パフォーマンスを向上させるのではない。
真っ向勝負を避けることです。

ゲリラ戦が得意な特殊部隊のような感じかな。
食糧が尽きたら蛇を捕まえて食っちゃうような…
いや、それは違う。

風洞実験設備の例などは分かりやすいかもしれませんね。
そういうのを持っている連中は
ウイングなどの空力デバイスを
かなり高いレベルで作り込むことができます。

設備が無いのに
そういった連中が採用する方法に
一歩足を踏み入れたら
負けが決定します。
シミュレーション止まりのチームでは到底敵いません。

なので
ライバル達が心理的に採用しにくい戦略を採用して
優位性を確保する必要があります。

そのためには何が必要か?

カネや物ではなくて
「人」に尽きます。

まずは、常識にとらわれない自由なマインドとか
強烈なチャレンジ精神かな。
この辺があると強いですね。
というか、これらは必須かな。

あとは、もっともっと学生各自の自律性を高めて
それそれが分散して機動力を発揮しながらも
強いネットワークで結ばれているようなチームとか。

いわゆる優秀な大学の強いチームは
形式知を利用した戦略が得意なので
暗黙知の部分を大幅に強化するとか。

あれ?
結局、ゲリラ戦が得意な特殊部隊ですかね。

まあ、そんなのが理想だと思っています。
言うは易しなのですけどね。

こういうネタを学生と話して擦り合わせて
試行して最適化していきたいですね。
彼らも色々考えてネタを持っているでしょうから。

教員からのトップダウンはダメ
学生に丸投げの放置でもダメ
こういう二元論的な選択はうまくいかないと思います。

教員も学生も
互いに未経験の領域に入っていくのですから
力を合わせて頑張らないとね。

まあ結局は
私ができるのはアドバイス程度で
活動自体は彼らが回すんですけどね。