良いものを作るには時間がかかるのは当然だ
一理ありますが
何をやるかにもよるし
程度にもよりますね。
というのも
学生がものを作る
こと、コンペティションに向けて作る
なんてことになると
のんびりやっている場合ではないのです。
まず、ライバルも自分達とさほど変わらない年齢なので
スタートのベースラインはさほど変わらないはず。
そういう状態で優位性を作っていくためには
いかに経験の数を増やすか
というのが勝負所になります。
チームとして
とにかく色々経験して
組織としての熟成度を上げる
これも重要ですが
そのためには
チームとして色々やってみる必要があります。
毎日、決まり切った同じことをやっていても
組織としての熟成度は上がりませんから。
この「経験の数を増やす」の中には
とても大事なことが入っています。
それは
やってみて失敗する
ということです。
例えば
ある部品を設計している
として
凄く良いものを作りたい
と思うなら、凄く頑張っちゃうわけですが
頑張ろうと思ったら、どこまでも行けるわけです
しかし、その時に見落としがちなのは
それが果たして
適切なタイムラインに乗っているのか
ということです。
経験が十分でない者が頑張るのですから
やればやるほど発見があって
のめり込んでいく可能性が高くて
周囲が見えななったりします。
しかしその頑張りは
未来のある一点に向けてやっているわけですが
いずれは締め切りがやってきます。
で、それを無視しちゃうと
途端に意味が無くなるのです。
だって、スタートに間に合わない
高性能なレーシングカーを作ったところで
どんな意味があるというのでしょう。
なので、ビギナーが頑張るときは
のめり込みながら成長している状態を
うまくコントロールする必要があります。
言ってみれば妥協です。
これ、難しいことですよ。
やりながら色々分かってきて
色々できるようになってきて
成長曲線が上向いている状態で
セーブを掛けたりしなければならない
ということです。
自分でそのコントロールをしなければ
計画が破綻します。
先生が制御しろって?
まぁ、普通はそうするかもしれませんが
夢工房ではあまりそういうことはやりません。
なぜかって
自分で締切を守れるようにならないと
社会に出て使い物にならないからです。
一番良いのは
実際に破綻して
何をどうすると何が起きるか
という
原因と結果のセットを理解して
自律的に動けるようになることです。
で、その破綻した状態を乗り越える経験をする。
これ、まさに成長そのものなのですが
こんなこと、実際に経験すると
なかなかタフでスリリングですよ。
そういう経験も含めて
もの凄いスピードで経験の数を増やしていけば
素敵なエンジニアの卵の一丁上がり
ってところですね。
こんなことしていると
4年なんてあっという間です。