今日と同じ明日は来ない

地球は自転しています。
地表での移動速度は、赤道面上で約1,700km/hです。
音速は1,225km/hですので、それよりはるかに速いですね。
ちなみに拳銃の弾の速度は音速くらいです。

我々はこんなに凄いスピードで毎日グルグル移動しています。
皆さんお疲れさまです。

で、単に同じところをグルグルしているかというと
そんなことはありません。

地球は太陽の周りを公転していて
公転直径はざっと299,195,741kmです。
桁が多すぎてピンときませんが。

これを1年で1周するので、移動速度は
61,773,674km/h
1秒に約17,000kmです。
速いです。
実に光の速度の20分の1に達します。

さらに宇宙は膨張し続けています。
67.4km/sec/Mpcで。
Mpcって何だ!?
自分で調べて下さい。

このMpc抜きでも
地球の公転1周後
つまり1年後には
2,125,526,400kmの彼方に移動しています。

つまり我々は

地球の自転によって
音速を超えるスピードでグルグル周回しながら

地球の公転によって
1秒に約17,000kmのスピードでグルグル周回して

宇宙の膨張によって
その先がどうなっているかわからない
未知の空間に向かって凄い勢いで突き進んでいるのです。

同じところを周回するのではなく
あたかもネジの螺旋を描くように移動しています。

なので
1日後も
1年後も
前回と同じところに戻ってくるわけではないのです。
そう
毎日、毎年同じことを繰り返しているのではなかったのです!

ところで
遺伝子工学の第一人者である
村上和雄先生がこんなことを仰ってます。
「一つの命が生まれる確率は
1億円の宝くじが100万回連続して当たることに匹敵する。」

つまり人の命は凄くレアで
存在自体が奇跡的なものなのです。

人間の歴史なんて
地球の、宇宙の歴史に比べれば一瞬です。
誤差みたいなものです。

そんななかで
我々は奇跡的な命を頂いて生きている。

それはもう凄いことです。

皆さんは
自身が持っている
凄いスピードで宇宙空間をぶっ飛んでいる
その奇跡の命をどう使いますか。

めんどくさいから後でやろう
とか
失敗したらどうしよう
とか
やってる場合ではないですよ。

今日と同じ明日
今年と同じ来年
そんなものは存在しません。

先がどうなるかわからないのに動けない
先がどうなるかわからないから自分で作っていく
どちらを選ぶかは自分次第です。

「今日が人生最後の日と思って生きよう」
とか言ってもピンとこないと思うけど
こんな表現なら腹に落ちるのではないかな?

どうでしょうか?

ARLISS2014 ネバダ州ブラックロックデザートにて

模擬惑星探査機の実証実験イベントARLISS
これも熱いですよ!

なぜFormula SAEなのか

恐らく大学生が関わるアクティビティで
これほど大がかりなものは無いのではないかと思います。
他にも色々あったら良いのですが。

まず車を作るのが大変
しかも毎年新車を作る
もちろん性能を出すのも大変で
上手に乗るのも大変だし
設計技術やコスト管理、プレゼンテーションも競う
海外に車を持っていくのも
現地で移動するだけでなく
物資調達もしたり
必ずと言って良いほど起きるトラブル解決
当然ながら、これら全てを安全に遂行しなければならない
チームのモチベーション維持や運営の工夫
後輩の育成や技術継承
スポンサー集めも超重要!

業界の人からすれば
「どうせたいしたことないだろ」
とか
「しょせんは学生レベルだろ」
とか思うかもしれません。

現に業界にいた私はそう思ってました。
すみません。

でも、実際を知ると
性能はかなりのものだし
20歳前後で未経験の連中が
勝つんだ!勝つんだ!
と限られた環境で毎日頑張るわけですよ。
卒業までの4年間。
授業もあるのに。

恐らく一般の学生に
「やれ!」
と命令してもできないでしょうね。
逃げ出します。

それを自ら好き好んでやるわけですよ。
「お前はジョン万次郎かっ!?」
と言いたくなります。

Formula SAEは凄いイベントです。
こんな大変なことを自発的にやる魅力があるのです。

経験した連中は
きっと明るい未来を築く一助となってくれることでしょう。

技術は人なり

ゴリゴリ設計中

Formula SAEに見る日本人の特徴

国際的な、しかも学生が関わるレースとなると色々と興味深いものが見えてきます。
一番分かりやすいのがマシンの作り方でしょうか。

レーシングカーは、レギュレーション(車両規則)に沿ってマシンを作らなければなりません。

で、この解釈に違いが出ます。

日本人の多くはポジティブリストによる行動を基本としています。
つまり、明示されたやるべきことに従って行動する傾向があります。

対して、ライバルとなる国々の多くはネガティブリストによる行動を基本としています。
つまり、明示されたやってはいけないこと以外は自由に判断して行動する傾向があります。

その結果

ポジティブリストに沿って行動する場合
レギュレーションをあたかも取説や教科書のようにとらえてマシンを企画・設計する傾向があります。
ライバル達も自分達と似たような戦略をとっているということを前提にしていることが多く、本質的な部分にはあまり手を入れない。
なので、あまり斬新なアイデアは盛り込まれず堅実な構造となり、実走による最適化(いわゆるセッティング)に重きを置く傾向になります。
マシンの熟成度が高く、信頼性は高めやすい。
ブレークスルー、ゲームチェンジはし難く、既存のトレンドに従う傾向があります。

ネガティブリストに沿って行動する場合
レギュレーションで禁止されていなければ何をやってもいいという考え方でマシンを企画する傾向があります。
他人の土俵で相撲を取りたがらない。
なので、アイデアを具現化するために奇抜なマシンとなりやすく、設計から製作段階で多くの時間を必要として、実走による最適化が不十分になる傾向があります。
熟成度、信頼性は低いが斬新でゲームチェンジャーが生まれやすく、トレンドを生み出す傾向がある。
ただし、マネージメントが優れている場合は、熟成度、信頼性を高められるので、強力なマシンを仕立ててくる場合があります。

とはいえ、国を問わず共通の特徴はありますね。
例えばこんな感じ
フォーミュラで一番速いのはF1でしょ?
じゃ、F1マシンみたいにしよう!
とかね。

あとは足し算の設計になることが多い。
ターボだ何だと。
速くなりそうな付けられるものどんどん付けようぜ!
みたいな。

本学チームはオリジナリティ命です