最近の車は大変です

年の瀬は何をやっているかというと
頼まれもののハイエースの改修作業だったりします。

具体的には
サイドドアのオートクローザー追加
テールゲートの開閉電動化
車内へのFFヒーター設置
バックカメラ取り付け
という感じなのですが
いかんせん頼まれものなので
外観は綺麗に仕上げたいわけで
一番厄介なのは電線の処理ですね。

どこから電源を取るとか
見えないところを配索するとか。

そうなると内装剥がしまくりなのですが
車が大きいだけに
なかなか大変な作業だったりします。

この作業、車屋さんに頼んだら
やってくれなかったそうなのですが
うん。分かる。
これは大変だ。

でもまぁ、これはこれでかなり勉強になるのです。
ウチは曲がりなりにも自動車工学研究室ですからね。
量産車のお勉強です。

各種部品の取り付けや仕上げとか
(合わせ建て付けといいます)
部品そのものの形状や素材とか
自動車技術は日進月歩ですから。

アフターマーケットの部品のクオリティや
機能なんかも大変参考になりますし。

前職では、自動車の各部位を
一通り色々やらせてもらいましたので
全体的にそれなりに理解はできるのですが
今回の改修作業で一番インパクトがあったのは
電装部品です。

とにかく回路数が凄まじく増大しています。
ワイヤーハーネス(電線)の総量は凄い事になっていますね。

現役で設計をやっているときは
場合によっては試作車1台分のワイヤーハーネスを
全て一人で作ったりした事もありましたが…
これは無理だなぁ。

ちなみに、その時の車は
モーターショーの出品車で
コンセプトカーでした。

ショーカーって、以外とシンプルな電装だったりするんですよ。
量産車みたいに余計なものは付いてませんから。
エアコンとかオーディオとかセキュリティとか要りませんし。

自動車の電装部品のサプライヤーに勤めている卒業生が
「最近じゃ銅のコストがエライことになってます」
と言っていましたが
うん、それは分かる。

世の中何でも電動化するのも結構ですが
電線作るにも資源やエネルギーが要るのですよ。

あと、作業をしていて思ったのは
やたらと制御が増えている関係上
何かすると初期化とか設定とかが必要になったりして
なかなか大変です。

個人的にはシンプルな車が好きなんです。
アシストなし、制御なしで
自分でどこでも手を入れられるような。

イギリスのバックヤードビルダーが組むような
スーパーセブンとかジネッタとか。
知ってますか?

そういう車、もう現れないでしょうね。

良い環境って何だ?

これも連載ネタみたいになってますね。
前回はこんな記事でした。

人材育成において
環境は絶大な影響があるのは間違いありません。

一口に「環境」とは言っても
様々な要素がありますし
正解も無い。

もちろん設定するゴールによって
必要な要素は変わってくるかもしれませんし
そこに集まる人そのものに起因することにもよるでしょう。

でも恐らく間違いないのは
ワクワクする環境であること
たぶんこれは最も重要です。

だって、それによって成果が出るのだから。

この「ワクワクする感情・感覚」は
一体何なのか
一体何によって生み出されるものなのか
それが問題です。

ワクワクする(だろうと想像する)環境をあらかじめ作っておいて
単にそこに人を投入すればいいかというと
そんな単純なことでは無いようです。
これは経験上分かりました。

モノがあるとかカネがあるとか
そんなことによるワクワク感は一時的で
それで成果が出る保証もありません。

やはり、学生自ら環境を作っていくような経験が重要なのだと思います。

大事なのは
他から「やらされる」ことではなく
自ら「やる」ことです。
自らやって、できたという感覚です。

あとは適切な高さのハードルですね。
「労せずに」というのはナシです。

これは、学生自身が望むなら
高ければ高い方が良いと思っています。

ただ、自身でそんなハードルをセットするということは
その時点でワクワクしていなければ無理ですし
そこでチャレンジするわけですから
失敗が許容される必要があります。

もっとも
失敗しないと成長しないので
これは必須です。

ありがちなケースとして
高い目標を望む若者に対して
年長者が
「そんなのできるわけないだろ」
なんて言ったりしますが
それは最悪です。

多くの場合それは
相手のためでは無く
自分のための発言だったりします。

別に相手を心配したりしているわけでなく
自分のコントロール下に置きたいとか
相手のレベルを引くままに留め置いて
自分の優位性を確保するとか
大抵はそんな理由です。
意識せずに言っている場合が多いようですが。

ワクワクする環境で
ワクワクする人材を育てる
これは難しいことです。

何か良いアイデアを思い付いたとしても
それが全員に適用できるかというと
決してそんなことはありませんし。

今のところ明確なのは
エコランカーやレーシングカー、惑星探査機など
みんな学生自身が持ってきたネタで
それが自律的に延々と続いているということは
やはり与えられたものではなく
自発的にやることが最重要なのだろうなぁ
ということです。

思いは実現する

「思いは実現する」
みたいなことをどこかで聞いたことはありませんか?

初めて聞いたときは
「本当かよ?」
なんて思いがちですが

ものを作っていると
「そんなの当たり前じゃん」
と思えたりします。

なのでこれを
ものづくりのアプローチから説明してみましょうか。

作った「もの」は
作った人そのものが実体化したものです。

なので、「もの」には
考えた人、作った人そのものが現れます。
その人以上にはなりません。

もうちょっと具体的に言うと

何かアイデアを考えて
作りたいと思う
この時点では
ボヤーッとしたビジョンですね。
鮮明でもないし
具体的でもありません。

まずはスケッチとか
要点を文字に起こすとか
そんなことをしていると
何となく形になってきます

その後、より明確にするために
図面を描いたりして
かなり具体化してきます。
この辺になると
思うというよりは
考えるというプロセスと言って良いかと思います。

そして実際に作ってみる。
これは行動ですね。
厳密に言うと、設計をしている段階も「行動」と言っても良いかと思うのですが
ここではプロセスの話をしていますので
こんな感じで良いかと。

で、ものができる
そして、使ってみて
その評価によって結果が出る。

それぞれのプロセスでは色々考えているはずですが
一連の流れでみると
思ったことが結果になって現れているだけです。

なので、最初の段階の「思い」は特に大事なのです。
それが具現化するから。

それ以降のプロセスはスキルを向上すれば
レベルは上がりますから修業あるのみです。

うまく行かないときは
思いがイマイチか
それ以降の技術やスキルが不十分か
だいたいそんなものではないでしょうか。

中でも、思いは
集中力とか継続性とか
全てを支配しますので特に大事ですね。

ものづくりを例にとって説明するとこんな感じです。
作ったものは、作り手そのものです。

作る人、使う人への配慮とか
性能や品質など
全て自分以外の人のためです。

そこに自分の思いが向いていれば
「価値がある」ということになります。

なので
良いものを作りたいと思ったら
人となりを磨かなければならない
ということになるのですね。

ものづくりの場合
プロセスや結果が目に見えるので分かりやすいのですが
他のことでも同様でしょう。

「思い」無しで何とかしようとすると
一般論とか理論とか
そういうものをベースにやらざるを得ないでしょうけど

そうなると出る結果は
誰がやっても同じになってしまって
そこに価値はありません。

そんなことを考えていると
心を成長させるのが大事なんだなぁ
なんて思うのです。

やはり
技術は人なり
ですね。