良い子の話

別に暴れん坊になれってことではないのですけどね。
そして、良い子って、誰にとっての?って話でもあるのですが。

一般的というか、大抵は、誰かの言いつけを守るとか、言われた通りにする
つまり
誰かの期待に応えるとか、思った通りになる
といったようなことでしょう。

それは本当に良い子なのか?
というお話しです。
まぁ、一般論ですし、程度の低い領域の話になるかもしれませんが、学ぶ上でのメンタルとかマインド面を考える上では重要なことです。

さてさて、果たして良い子は、どんな期待に応えなければならないのか?
それは何のためなのか?

それは、オーダーを出す人を安心させるためです。

若年者の場合は、親とか先生です。
場合によっては友人です。

オーダーを出す人が欲しいのは、自身が安心することです。
その感情が欲しいのです。

なので、自分が安心するためにやって欲しいことをオーダーします。
「勉強しなさい」
とか。
まぁ、勉強する事自体は良いことなのですけどね。

でも、そこに含まれる感情としては
「最低限のことはできるようになって欲しい」
という希望だったりします。

で、言われた方は、そもそも言われたことをやるなんてのは意に反するので、本当はできればやりたくない。
なので、仕方なく最低限を狙って、必要最低限やります。

困ったことに学校では、言われたことが100%できると最高評価なのです。
そして、言われなければやらなくてもOKということでもあります。
むしろ、言われてもいないことをやると怒られたりすることさえあります。

言われたらやる
言われたことをやる
そんなことを高校卒業までなら12年間、大学まで含めると16年間繰り返すと、習慣として潜在意識にガッチリ定着して、その行動は自動化されます。

次回につづく

叩き台って知ってるかい?

「叩き台」
とりあえず形にした暫定のものとか、そういった意味です。

これ、社会に出て開発の現場で新鮮に感じた言葉の一つです。
まぁつまり、学校での生活では馴染みがなかったということでもあります。

そりゃそうですね。
叩き台は正解ではないので、そんなものを提示したら未完成不正解です。
学校で求められるのは正解ですから、そんなものは不要です。

ものづくりにおいて、こと良いものをつくろうとした場合、叩き台を出発点に、どうしたら良くなるだろうと想像(創造)して、チャレンジしながら改善していくというプロセスが必須です。
叩き台は、そのプロセスの一部です。

そもそも良いもの理想のものをつくるというのは、今は無いものをつくるってことでもあります。
だからそれは理想であって、やったことがないこと。
だったら、そんなものいきなりできないのは当然でしょう。

というわけで、叩き台をベースに良くしていく(改善する)のです。

学校の授業では、言われたことをやって正解を出すことが全てであり、クリエイティビティや、チャレンジングスピリットみたいな定量化できないものは評価できません。
けど、それらは価値を生み出す上では欠かせないものなのですけどね。

主観的な良いという感覚は数値化しにくいけれど、受け取る相手が良いと思ってくれることが価値であるというのは何と皮肉なことか。

というわけで多くの学生は、いきなり正解(完璧な完成形)を作ろうとしますが、実はこれが良いものが作れない原因でもあるでですよ。
これまた皮肉なことです。

簡単に言っちゃうと、良いものを作りたいなら磨く必要があるということなのです。

なので、磨くための時間を作るためにはスピードが重要ってことです。
何のスピードが必要かというと、磨く前段階までいかに早く到達するかってこと。

だって、いきなり完璧にしようとすると、そのために要する時間が長いわりに、どうせレベルの高いものにはなりません。初めてやることだったり、経験が浅いならなおさらです。

というわけで、叩き台を早く作る
これが良いものをつくるために必須条件の一つだということなのです。

ダメでもいいから…のわけ

何かをやるときは、「さて、どうしようか」と考えるでしょう。
そこで方向性が決まれば良いのですが、未経験で新規の内容だったりするとなかなかそうはいきません。
そう、それは「やらないと分からない事」です。

こういう時は、イメージが大事です。概念です。
広大な無限の可能性があるフィールドで、そのどこかに最適なものがある。
真っ白な地図のどこかに目的地がある、しかし距離も方向も分からない、といった感じです。

こんなとき、一発で目的地にたどり着くような「正解を出そう」というやり方は不適切です。
だって、方向性すら分からない未経験の状態で、一発で目的地に到達するわけはないからです。

さらにマズイのは、そういう思考になっているときは、手数を打たないことを前提にしていたりします。

そうなると、見当違いのところを、ずっと凝視するようなことになって、手が止まるか足が止まるか、はたまた頭が止まるか、いずれにしてもたどり着くのは「時間切れ」という結果です。

では、どうしましょう?
まぁこういったことは、人それぞれでノウハウがあるかもしれませんが…という前置きで。

まず最初に理解しておくべき事は、目的地にたどり着くためには、トライアンドエラーが必要だということ。
手数を打つことが前提です。

一発で決まるならそれが楽で良いのですが、楽をすることがゴールではありませんし、経験がないのに一発で決まる事なんて誰でもできるわけで、大して価値は無いのです。

さぁ、いきますよ。

「さて、どうしようか」
の後に来るのは「仮定」です。想像で妄想で暫定です。
そういった何かしらの指針を立てたら、まずやってみる。
これは「方向」を決めるということです。

その時、あまり小さくやらないことがポイント。
ある程度、ドーン!とやること。

なぜって、この段階でやることは、方向性を決めるための「試し打ち」で、何発か打つことが前提です。
なので、数発撃った結果を見て、違いが明確に分かることが好ましい。

ここで小さく撃ってしまうと、それぞれの違いは小さなもので、それが最適の方向なのか分からない。
大きく撃つと違いが分かりやすいでしょう?
それで方向を決めます。
要は、真っ白な地図の中心にある現在地から、どの方向へ行けば良いかが分かるってことです。

後は「距離」です。

この段階になったら、強弱を付けるとか、ちょっと変えてみるとか、最適化をすれば良い。
この時も、最初からチマチマやると変化が分かりにくいので、最初はドーン!と大きく変化させるのが良いでしょう。
そこからエリアを絞り込んでいく。

こんなふうにやっていけば、諦めなければいずれゴールにたどり着きます。
途中で諦めるか否かは、マインドセットの問題ですね。

これに関しては、エジソンの逸話があります。

エジソンは、電球のフィラメントに適した材料を見つけるために、5,000種を越える材料を試したそうです。
でもうまくいかない。

そこでジャーナリストが聞きました。
「エジソンさん、あなたは5,000回を越える失敗をしているのに諦めないのですか?」
エジソン曰く
「これは失敗ではない。私は5,000種の適していない材料を発見したんだぞ」

これなんかは、まさに今回の概念に近い思考です。
結局は、失敗したくないと思っているのか、成功したいと思っているのか、その違いだったりもするのでしょうね。

最後に。
ダメでも良いからやってみようとか、ダメでもいいから書いてみよう、というやり方をしていると、ダメなことをしたくないと思っている人には見えないことが見えたり、彼らには思い付かないようなアイデアを得られたりするのですよ。
それが違いを生むのは事実です。