文明が発達したところで基本は同じ

ウクライナとロシアの紛争
というより戦争ですが
多くの情報が得られるので
当然色々考えるわけで

文明が発達したところで
争いは無くならないのだなぁ
なんて日々実感しているのです。

今日はそんなお話しです。

争いが無いのが理想なのであれば
大変参考になりそうな文明があるのを知っていますか?
皆さん知っているはずです。

その名は
縄文時代

遺跡を発掘すると人骨があったりするのですが
ほとんど争った形跡が無いのだそうです。
骨に鏃(やじり)が刺さった痕があるとか無いとか
そういうのを見ると分かるのですね。

そして、それが約1万年以上続いたのです。
驚きの長さです。

狩猟や採集が食生活を支えていて
集落で集団生活をしていたけど
この頃は大規模な農耕はありませんでした。

小さな集団が孤立して生きていたかというと
どうやらそんなことはなくて
多くの遺跡からは遠方の産物が発掘されていて
全国的に広範囲な交易があったことが確認されています。

争いは無いし
意外と色んなものを食べていて
食生活は豊かだったのではないかと見られていますし
土器や土偶を見ても
かなり頑張っているというか
クリエイティブというか
結構レベルが高いのです。

でも良いことばかりではありません。

当然ながら
小さな集団の単位で生活しているので
あまり余裕はなかったでしょう。

その証拠に
後の時代に比べると人口は少ないのです。

この時代の余裕は何かというと
主に食料ですね。

食料の余裕は人口に直結します。
食べないと生きられないので当然です。
特に出生率とか乳幼児の生存に効いてきます。

その後の弥生時代になると
大規模な水田が発掘されることから分かるように
米を作るようになって余裕が生まれます。
人口は爆発的に増加します。
食糧不足による命の心配もせずに済みます。

なんで米で余裕ができるかというと
備蓄が効くからです。
それがある間は飢える心配をする必要がなくて
食料以外のことに労力を割くこともできます。

水田には
広い土地と大量の水が必要なので
争いも起きるでしょう。
何せ食料が増えて人口が増えて
それを維持するために
もっとリソースが必要になって
争うだけの余裕もあるわけですから。

この争いは
「彼ら」と「我ら」の戦いです。
自分の部族ために
他の部族を屈服させて利を得るわけです。

戦わなければ自分達の存続が危ういということもあったでしょうが
「(自分達が)もっと欲しい」から戦ったこともあったでしょう。

人口が増えれば
より大きなものが必要になったり
大きなものを守る必要が生じて
戦いの規模も大きくなるでしょう。

そんなことを考えていると
いくら文明が発達したところで
いや、発達するからこそ
争いが起きるのだよな

とか

人の欲は恐ろしいな
なんて思ったりするのです。

余裕が無くても余裕があっても
問題は無くならないのですね。

時代が変わると
価値の重心点が動いて
得るものと失うものが変わるだけで
結局は何かしらのトレードオフをしているに過ぎない
そんな感じでしょうか。

こんなことを繰り返すだけでなく
いずれは変革の時が来るのでしょうか。
来るかもしれませんね。

やはりアウトプットが決め手だ

学校にいるとインプットばかり鍛えられるわけです。
テストなんてインプットの確認にすぎません。
確かに解答用紙にアウトプットしているけど
それは形式が決まっていてクリエイティブではありません。
アウトプット能力を鍛えるチャンスは、なかなか無いのです。

現状の自身の能力とかパフォーマンスを確認すれば
その先どうしたら良いかが分かるのですが
そのためにはアウトプットが必要になります。

アウトプットの回数が多ければ
それだけ成長のチャンスが増えるのです。

ものづくりのフィールドであれば
単に思い付いたことを言う
から始まって
図面を描くとか部品を作るとか
やることなすことアウトプットばかりです。

なので、とにかく考えて作りまくる
というのが成長の早道だったりします。

もちろんその過程では
ダメなものもたくさん出てくるわけですが
それは単に現状の自分自身を表しているわけで
現状が分かったのなら
変えれば良いだけの話です。

加えて言うなら
何がダメかも分からないのに
良いものは作れません。

何がダメなのか
どうしたらダメになるのかを知るのは
とても大切だったりします。

しかし一般的には
環境がダメなことをやらせてくれないので
何がダメなのか分からないままで
分からないからできないままです。

ますますダメなことを避けるようになって
ますますできないことを恐れるようになります。

当然、本人はダメなことをアウトプットしないように一所懸命考えるのですが
経験が無いのにいきなり良いものができるわけないのです。

結果…
できないまま終わる。

ダメなことをアウトプットするのがダメなのではないのです。
アウトプットできないことがダメなのですね。

学生は面倒を嫌うので
ダメなことをやりたくないわけですが

ダメなことをアウトプットされて
それを何とかしなければならない教員側だって面倒を嫌うわけで

双方とも面倒を嫌っていたら
いつになったらどうにかなるのさ?
ってな状態です。

私思うに

教員が「何とかしなければならない」
という前提がそもそもおかしいのであって

学生自身が「何とかしたい」と思わない限りは
どこまで行っても何ともならんのではないかと。

ただし、教員が学生の心に手を突っ込んで改造するわけにも行かないので
やはり環境が重要なのでしょうね。

学びの本質

学びって何だろう?

極端で簡単な言い方をすると
考えずに動けるようになること
その練習だと思います。

何かをやる
って、大抵は目的があってやるのだけど
考えてノロノロ動いていたら間に合わないとか
考えてノロノロやってたら意味が無いとか
そういうことは多いです。

それに大抵の場合
やると言っても
色んな要素が複合されたものです。
なにか一つをやれば良いということは少ない。

例えば、車を運転する
なんてことでも良いのですが
やることが色々あるから難しいのですよね。

車に乗り込むところから始まって
シートやミラーの位置を合わせたり
シートベルトをしたり
エンジンを掛けたり…
やたら多くの動作があるでしょう?

そんなの一々深く考えながらやっていたら
あっという間に一日が終わっちゃいます。
それは極端すぎるか(笑)

ものを作るのだって同様ですよ。

音楽家だって
いちいち五線譜の音符を指で追いながら音を出していたら
音楽にならないでしょう?

なので
トレーニングは、構成する動作を何度も経験して
考えずにできるようになるためにやるのです。
それが学びです。

それがある程度できると
その先が見えてくる
そうしたら、そのレベルで何度もやる
そんな感じです。

「考えずにできるようになるために何度もやる」
これが本質です。

ということは
「何度もやればうまくいくようになる」
ということなので
経験の数が重要
それを増やすためには
スピードが重要
ということになります。

開発者でも
イケてる人は、すぐやる人です。
これは
「イケてる人になったから
すぐやるようにした」
というわけではありません。

ここで
「基本が大事だ」
とはあえて言いません。

なぜかというと
必要かどうかも分からない
「基本」と呼ばれるものに時間を費やすのは
無駄だと思っているからです。

もちろん
必要だと思ってる「基本」は
徹底的にやるべきでしょうけど。

大事なのは
ゴールを設定して
そのために必要なことを一所懸命やることです。

そうそう!
考えるのは大事なことですが
いつも考えてから行動していたら間に合わないわけで
チャンスを掴めない人も行動原理は似ています。

チャンスかどうか分からない何かが目の前に現れたとき
それを掴めるかどうかは
すぐに手を伸ばせるかどうかで決まります。
考えていたら間に合わないから。

こういうのって
経験に基づく嗅覚とか勇気とか好奇心とかが重要で
知能で決まるものではないのでしょうね。

ほら、「経験に基づく」ですから
やはり経験の数なわけで
スピードでしょう!