三現主義って知ってるかい?

三現主義って知ってますか?
開発の現場では
ものすごく昔から言われている言葉です。

あ、「現場」って言うと
肉体労働が行われている職場だって思う人がいますけど
実際に仕事が行われてる場所を総じてそう言います。
なので、かなり広い意味合いを持っています。

そうそう、三現主義は

現場・現物・現実

を大事にして、それに則して仕事しましょう!
ということです。

理屈は大事だけど
それだけじゃダメってことね。

「やってみもせんで何が分かる」
ですから。

ITテクノロジーの発達で
やってみもせんで色々分かるようになってはきましたが
それでも最後は
やらないと見えないものはあります。

なんたって使うのは人間ですから
計算通りにいかないことも多いし
リアルのみが持つ説得力や価値があります。

設計してる時に煮詰まっちゃうことがあるのですが
そんな時は、ためらうことなく現物を見ることにしていました。
なので試作の現場にも良く行ってましたね。

PCとにらめっこして煮詰まってる暇があったら
現場で現物見た方が大抵は早いです。

シミュレーション技術は
基本的な方向性などを見る時などは大変便利ですが
自然環境やイレギュラーな事象を全て入れ込むわけにはいきませんし
そもそも、そんなことやってる暇あんのか?
ってのもあります。

良いもの作るのには時間が掛かるものだ
という先入観があるかもしれませんが
それは素人考えなのです。

時間を掛けたものは人件費が掛かるわけで
当然コストアップするでしょう。

なので、良いものを時間を掛けずに作る必要があるのですね。
なので、余計な手間を掛けちゃダメで
シミュレーションに時間を掛けて
開発期間が伸びるなんてのは本末転倒なのです。

もっとも、それをやっておくことで
その後の開発が総じて短期間で済む
という話であれば、それはそれだったりしますが。

で、開発に関わる諸々の部署が近接しているって
とても大事なことなんです。

ほとんどの自動車メーカーは
設計、試作、テストのそれぞれの部署が
近接して置かれていることがほとんどだと思います。

これ、やはり三現主義に基づいてるのですね。

というわけで、夢工房は
一つの部屋の中で、企画して設計して作って…
とできるようにワンパックになっています。
今や物があふれちゃって、少々狭いですが(笑)

こういう環境って、ありそうで無いのですよ。

まずは何ができるか より 何をしたいか(すべきか)

大学で学んで
最終的に何ができるようになったか?
これは大事なことですね。

自分はこれをやったぞ!
と自信を持てる状態になるのが理想でしょう。

それはもちろん
他に対する優位性とか競争力があることだと良いでしょう。

でも、最も重要なのは自信なわけで
「自分はこれをやりきった」
という感覚はとても重要ではないかな。
これがあれば、その後も自分を信じてやっていけますからね。

何かができるようになるには
その「何か」をしなければならない訳ですが
何かをする前には
その「何か」は、まだできない状態なわけで

ということは
今はできない「何か」に
これから挑戦する必要があるということです。

でも、結構早い段階で
挑戦する前の段階で
「自分には何ができるか?」
と考えてしまう
そんなことありませんか?

我々は未来に向かって生きています。

なので、当然ながら
今から何しようかなー
明日はどうしようかなー
今後どうしていこうかなー
とか考えて決めて行動していくわけですが
これ、未来に向かって考えてるってことですね。

そのときに参考にするのは
過去の経験や実績なのでしょうけど
そこに未来の希望(ゴールの設定)を入れ込むのを忘れないようにしましょう。

これ、意外と忘れがちで
うかうかしていると同じようなことを日々繰り返して
気付くとあまり成長できてない
なんてことになりがちです。

大学に入ったばかりの時期では
皆同じようなことをやってきているわけで
失礼ながら社会人から見れば、あまり違いは無いですよ。

なので、あまり早い時期に
自分は何ができるか
なんて考える必要はなくて
とにかくやりたいことを一所懸命やれば良いと思うのです。

さて、夢工房の学生達ですが
この時期になると
4年生は今やっていることが最後の開発で、これから卒業研究のまとめに移行していき
3年生がまとめ役として動き始めて
2年生は実働部隊の主力となり
1年生も色々できるようになってきます。

3年生は授業が忙しい中で
色々やりくりしなければならない大変な時期で
まさに日々試されています。

2年生は、恐らく在学中で最も成長できる時期ではないかな。
色んなことが分かってきて、自分達の新しい夢を構成できる機会です。
日々、色んなことに挑戦して
失敗したり成功したりして
実践的な知識と経験を積んでいます。

今後のイベントがどうなるかは不透明な部分が多いですが
だからといって彼らは手を緩める気はないようです。

やはりコンペティションをやっている連中は
ゴールの方向性を決めるのは明確なわけで
迷うのは達成のための手段ですね。

これはもう、どうするかは自分達次第。
答えなんてありません。

どうするかを決めるにおいて
「今までこうだったから」
で繰り返したら同じ結果しか出ません。

なので
「何のために」
「どうしたいか」「どうするべきか」
それを考えてやっていくわけですね。

そんなことを在学中に追求していけば
卒業する頃には
そりゃぁもう良い感じに仕上がってるわけですよ。



バイクやクルマの未来 技術と情熱編

コロナ禍の影響で
バイクに乗る人が増えているとかいないとか。
増えているなら大変良いことですね。

人気のカテゴリーや車格・排気量も
特定の一つではなく
程よく分散されているような気もします。

乗って楽しんで
いじって楽しんで
色々な楽しみ方があると思いますが
色々な人が色々楽しめば良いと思います。

昔々
私が学生の頃は
80年台の、いわゆるバイクブームで
かなり狂った時代でした。

多くがバイクに乗りましたが
志向は結構画一的で
スピード命(のように見える)がほとんど。
もちろん、レースブームでもありました。

それに比べれば
最近の状況は健全ではないでしょうか。

以前に比べて販売台数は減っていて
各メーカーのラインナップも
かなり絞られたようですが
結構ツボを押さえた構成になっているように見えます。

技術的な進歩も凄いですね。
今やキャブレターではなくFI(燃料噴射)で
小排気量でもABSですし
(これらは法規などが理由でもあるけど)
スロットル・バイ・ワイヤーが増えてきて
クイックシフター装備だったり
トラクションコントロールや
クルーズコントロールなどの制御が効いてたりして。
クルーズコントロールなんて
クルマみたいに前車との車間を保つ
「アダプティブ」の領域に入ってきてますし。

乗り手が色々とやることが多い分
バイクの運転は難しかったり技量の差が出たり
そんなところが面白さでもあって
色々と制御が入ったりすると
面白くなくなっちゃうんじゃないの?
という危惧もありましたが
そんなことはありませんでしたね。

ただ気になるのは
ブラックボックスが増えて
色々と統合されたシステムになったために
以前のような分かりやすさが無くなって
ユーザーが手を入れられる領域が減っているところです。

もう以前のように
ダイナミックに自分の乗り物に手を入れるのは
難しい時代になってしまっています。

もちろん性能や安全性とのトレードオフで
これは仕方ないことではあります。

とはいえ、以前のように素人が手を出しにくくなったことにより
乗り物をいじりながらユーザーが成長して
そのうちのマニアックな一定数が開発側になる
というストーリーにおいて変化が出ることになるとは思います。
果たしてどのような形になるかは分かりませんが。

自動車の開発に携わる人のほとんどは
クルマ好きの人間で構成されていると思います。
色々な「好き」がありますが。

その中でも スポーツカー好きなどのマニアックな人達の熱量による
貢献度は大きいのではないかと思うのですが
どうでしょうか。

彼らにとってのバイクやクルマは
単なる移動の道具ではなく
愛着が持てたり
自己実現のための重要な何かだったりして
大量の熱意を投入する動機になり得ました。

まぁ、こんなのは単なる思い込みかもしれず
これからもクルマを含めた乗り物は
どんどん進化・発展して行くのだとは思いますし
その方向性や勢いがどうなるかは大変興味深いところです。

ただ、その世界がこれからも「熱」を感じさせてくれる存在で
あり続けてくれることを願ってます。

世界中でFormula SAEを頑張っている若者達がいるので
逆に期待できる状態なのかもしれませんけどね。