言わなくても やらなくても伝わるもの

言ったの 言ってないの
という話がよくありますが…
ま、それとはちょっとズレてるかもしれませんが。

以前も記事にしましたが
人と人のコミュニケーションは
言語として伝わっている情報は
わずか7%。

その他は、声のトーンとか、見た目とか
実にさまざまな情報が大量に伝わっています。

で、それらは言語化されていないだけですが
立派な情報として発信されていたりするわけです。

暗いトーンで元気なく話せば
それなりのものが伝わって
周囲に影響を与えます。

もちろん逆もしかり。

その与えた影響は
結果的には自分に帰ってきます。

もちろん直接的に
自分自身の行動にも影響が出ます。

景気の悪い雰囲気で良い仕事はできないし
逆もしかり。

凄く当たり前だけど
気付きにくかったり
つい忘れちゃったりする
大事なこと。

エンジニア教育の違和感の正体

あ!あるほど!
と思ったことをお伝えします。
今日の気付きです。

このブログで散々ネタにしている「考え方が逆」の正体が分かりました。

高校の理科系科目を教えているのは理学系の先生。
大学では、理学とかを学んだサイエンス系の人です。

夢工房に来る学生達に限らず
私もそういった人達から学びました。

大学で機械系を含む理系の知識を教える人は、学者さんがほとんどです。
いわゆるアカデミックな人達です。
日本語では、学究的な人と言います。

アカデミックな人達の基本的なやり方は
「なんだ、これ?」
みたいなアプローチで、正体を明らかにしたり
新しいものを発見したりします。
博士号を取るための論文には新規性が求められます。
それには知的な能力が最重要でしょうね。

先生になる人達の多くは、掘り下げたり分析したりするのが得意な人達専門家と言って良いでしょう。
特定の分野を深掘りして追求することが仕事で、その成果が得られる日は特定しにくい。

対して開発者としてのエンジニアのアプローチは
「どうすんだ、これ?」
です。

世に無いものや、やったことがないものをゴールに設定して
決められた時にまでに形にする。

しかし、別に既存の技術を使うことは禁止されていません。
使う要素技術に新規性があろうがなかろうが、さほど問題ではなくて
むしろ、既存の技術をいかに上手に使うかが大事だったりします。

世に無いものや、やったことがないものにチャレンジするのですから
足りない技術や知識が出てきますが
それはやりながら、時には失敗の中から手に入れていく。

ちょっと乱暴な表現ですが、求める働きが実現できるなら、使う技術は何でも良くて
それによって形作られる製品に新規性のある働きがあれば良かったりします。
品質とか性能とかコストとか、いわゆる商品性が重要です。

iPhoneが世に出たときが分かりやすい例です。
使っている要素技術には、ほとんど新しいものは無いけど
製品としての働きや外観などは新しくて、商品としての魅力がある。

要は
エンジニアにも知的な能力は必要ですが
むしろ大事なのは
パワーとか勇気とかスピードとか
文字とか形にできない能力なのですね。

これ、教科書では伝えられないことで
やらないと分からない。

そして
レースってエンジニア教育に最適なんです。

だって、スタートのシグナルが変わる瞬間に
欲しい性能を持ったマシンと、必要なスキルを持ったドライバーが
スターティンググリッドについていなければお終いです。

決められた時に、狙ったものが形になっていること
ということですから。

始まりは やはり「逆」

1年生の考え方は、どうにも毎年「逆」なのです。

このブログで「考え方が逆」で検索してもらうと
関連記事が出てきます。

子供の頃に、やりたいことをやっていたりすると
「何のために」に向かって考えたり、やったりできるのでしょうけど

やはり何をするかを指示されたり
環境の影響で、やることを受動的に決定されたり
そんな風に成長してくると仕方がないとは思うのですが

やはりゴールを定めて
「何のため?」を明確化して
そのためのことをやる
という経験が無さそうです。

そうなると…
小さいところから考え始めちゃったり
既存のものに合わせて、やることを決めたり
そんな風だから
最低限のところをターゲットにしたり
ってことになります。

こんなこと言ってる私だって
振り返ってみれば、そういう経験ばかりでした。

学ぶ科目や内容が変わろうが
基本的なスタイルは、ずっと昔から変わっていないのでしょうね。

多くの日本人は歳を重ねるごとに
好きなこと
大きなこと
未来のこと

そんなことを恥ずかしげもなく
目指しちゃったり
語っちゃったり
そんなことができない環境で成長していきます。

それを誰かから言われることもあるでしょうし
そんな空気感になっていくこともあるでしょう。
(これ、興味深いので、そのうちネタにしましょう)

それをひっくり返すパッションが、勇気があれば
面白いことになってきます。

そのためには、やはり「面白さ」でしょうね。

やはり、どう面白くしていくかがカギだ。