問題と解決について

学生を管理する側は、問題が発生することを嫌がります。
なので、できるだけ問題が起きないように努力します。
当然ながら、学生は問題に直面する機会は最低限になります。
そして、問題に対する印象は良くありません。
問題に対峙した経験が少ないと、いざ事が起きたときに思考停止したりします。

当然ですが、ここで言う「問題」とは、テストの問題ではありません。
まぁ、学生にとっては、そっちも重要でしょうけど。

でも、問題を解決するのは重要なことです。

ここで言いたい「問題」は、自分が為すべきこと、為したいことに対する障害や不足です。
チャレンジの結果として発生したりするものです。

チャレンジの結果、問題が起きると、心がネガティブ側に振れてしまう?
ビギナーならありがちかもしれませんね。

しかし、問題が見えたこと自体が収穫なのです。
問題を解決すると、間違いなく改善するのですから。

問題が見えたということは、チャレンジできたということでもあります。

さらに、問題に向き合っていると言うことは、解決する意思があるということですし、解決する度に成長できるのですから、得したとも言えます。

開発職に限らず、仕事をしていれば何かしら問題は起きます。
問題を解決した経験があれば、その時必ず役に立ちますし、自分の存在価値が確立されるのはそんな時です。

面倒だけど、面倒だからこそ価値があるのです。
なので、価値観が問題に対する向き合い方と結果を決めると言っても良いかもしれません。

というわけで、問題は決して悪いことではありませんよ。
というのが今回言いたかったことです。

でも
そもそも問題が起きない方法はないのか?
という考え方も大事ですけどね。かなり。

戦争から学ぶ 戦略的思考の構造の続き

前回は飛行機を例にとりました。
しかも、その機能とか装備に限定した話です。

機能や装備を含んだ飛行機そのものが、一つの具体的な「技術」とすれば、それをさらに大きな枠でとらえることができます。

「技術」の一つ上の階層が「戦術」です。
飛行機に搭載した兵器でドッグファイトするなんていうのは「戦術」でしょう。
飛行機や搭載する兵器は、その戦術に必要で、そのために開発されます。

「戦術」から上の階層は、「作戦」、「戦略」となっていきます。
その階層では、もう飛行機単体の話ではなく、もっと大きな組織的な話になります。

さらに上にあるのは、「政策」で、この階層では、そもそも戦争をすべきか否か、やるとしたら、どういった戦い方にするか、「情報」とか「経済」で蹴りを付けるか、実際に戦闘すべきかという判断を含みます。

さらに上位にあるのは…
自国をどうしたいとか、他国との関係をこうしたい、というビジョンでしょう。

昔々の原始時代は、それこそ腹が立てば殴るとか噛みつくとか、そういう直感的で短絡的な行動だったのでしょうけど、時代を経て、戦いも高度化していきます。

というか、戦争を例に挙げるとこのような、おどろおどろしい話になってしまうのですが、基本的なロジックは単純です。

願いを実現するための考え方
なのです。

戦争は、趣味とか道楽ではありません。
命がかかっているので、できればやりたくない。
正常な人なら誰だって死にたくはないし、殺したくもない。

しかし、どうしても回避できない場合
勝ちたいとか、負けたくないとか願うわけで、それを実現するための一般的な考え方が、今回お話しした階層状の思考です。

でも、今回の話、本来考えるべき方向と逆にお話ししたのがお分かりでしょうか。

具体的な兵器を作るから戦争になるのではありません。
戦争に必要だから兵器を作るのです。
…基本的には。

世の製品も同様です。
「こんなのがあったらいいな」と、製品が果たす役割を考えておき、そのために作るのです。

学校などでは、理解の都合上、基礎と称して具体的な細かいことからやっていきます。
しかし、実社会では逆です。

そもそも最初にあるのは、最終的なビジョンです。
結局どうしたいの?ということです。
最初なのに最終というのはややこしいですが。

想像力って大事なのです。
でも、想像力をどう使うかは自由です。

素晴らしいことにも使えるし
恐ろしいことにも使えます。

そもそも素晴らしいとか恐ろしいなんて、時代によっても違うでしょうし、価値観によって様々でしょうけど。

だからといって、想像しなければどうなるか?

それはそれで恐ろしいことなのかもしれません。

戦争から学ぶ 非対称戦という戦い方

本当に言いたかったことはこちらかもしれません。

小国が大国と
ゲリラが正規軍と
というような、圧倒的な戦力差があるような場合によく使われる戦略です。

近年では、ウクライナ対ロシアの戦争で見ることができます。
ミサイルや大軍で攻めてくる敵に対して、ドローンや機動チームで対向するやり方です。
圧倒的な戦力差や、経済規模に差があったりする場合に有効なのですが、大事なのは考え方です。

その本質は
「相手の土俵で戦わない」
です。

恐らくこれ、現代の日本人には苦手なのではないかと思います。
というのも、あらかじめ決められたやり方や、様式に従うようにトレーニングされているからです。

正々堂々と相手と同じ土俵に立って、真正面からぶつかる
というような、一本調子のやり方をしてしまいがちではないですか?
もしくは
突拍子もない手段を使ってくる相手に対しては、「飛び道具とは卑怯なり」みたいな感覚になりませんか?

あらかじめやり方を決められたフィールドで指示に従う
みたいは経験ばかりしていると、習慣でそうなるでしょう。
考えずに自然とそうしてしまう。

そんなのが習慣になっていると、皆がやっていると、自然と自分もそうしてしまう。
考えずに環境に流されるというか、そんな風になりがちではないでしょうか。

管理する側からすると、その方が都合が良いのです。
面倒が無い。
公平で平等で平和で均一で均質な状態は管理が楽です。

そういうのは習慣というか、基本的な価値観に基づくもので、なかなか修正が難しい。

今の世代に比べれば、私の子供の頃なんてカオス状態です。
ジャイアンみたいなヤツの魔の手から、いかに逃れて、安全なポジション、ことによったら優位なポジションを確保できるか。日々そんなことばかり考えてました。
うーん今思い出してみると、リアルドラエモンでしたね。

で、そんな環境によって、非対称戦を自然と学んだような気がします。
でも、私より前の世代では、もっとカオスだったではないかな。
まぁ、昭和の子供なんて、大方そんなものでしょう。

やられたらやり返せ
でも、真っ向からいったら結果は目に見えているので、どうするか?
そんな感じです。

今は、そうはいかないでしょう。
やられてやり返したら問題だろうし
非対称な手段を使ったら、これまた問題でしょう。
でも、平和ですね。

これ、まさにトレードオフですね。

さて、夢工房の学生の活動はどうなっているか?

彼らは比較的小規模なチームです。
一般的に、人数が少ないことは「不利」とされます。

そかしそれは、人数が多いチームと同じことを同じようにやろうとした場合です。
人数が少ない場合、それによるメリットを武器にするのが非対称戦です。

ここで中途半端なことをやると、逆にドツボにはまります。
なので、いかに極端なことをやるかがカギになったりします。
そうなると、能力よりも勇気とかスピードが重要だったりします。

そう、能力で戦おうとする相手に、勇気で立ち向かう、のようなことになる。
これは極端な例ですけどね。
もちろん能力ゼロでは話になりませんから。

また別のケース。

あるトップチームが特定の技術を使っている場合、それが上位陣の、もしくは全体の技術トレンドとなりがちです。
多くがその技術を使い、より性能を向上させようとします。

ここで考えるべき事は、いかにその技術を使わずに優位に立つか、です。
例えば…
何事にもトレードオフが効いているはずなので、その特定技術を使うことによって失うものや、できないことを自チームの強みにするとか。

とにかく、決して同じ土俵には立たない。

同じ土俵に立つと、後追いのチームは経験が短い分、常に不利な状態に立たされる可能性が高い。
それに、オリジナルを見た目だけ真似たところで、目に見えない本質の部分は掴みにくいので、その間は不利であり続け、そうしているうちにオリジナルのチームは逃げ切ってしまう可能性がある。

色々言ってきましたが、実はここで言っていることは、なにも特殊な方法ではなかったりするのです。

本田宗一郎さん、コリン・チャップマン、歴史に名を残したチャレンジャー達、特にアイデアマンと呼ばれた人達は、大体こんな戦略を使っています。

普通にやったら何も起きませんよ。