うまくいくための方法 「考える」について

「うまくいく」とは一体何だ?というのもあるのですが、夢工房でやっていることを考えるなら、「組織で開発の仕事をする」という方向性で良いかと。

基本的にやっていることのロジックはとてもシンプルです。

  • 考える
  • やる

以上。
って感じ。

もちろん、これで完結して、それを繰り返しているだけだと何も進歩しなくて、永遠に原始人みたいな感じになるります。
なので、結果を元に改善するループ、いわゆるPDCAサイクルみたいのに乗っけないといかんのですが、それは当然として、今回は「考える」の単品にフォーカスしてみましょう。
「やる」は次回のお楽しみ。

こういうのって、極端なケースで考えると分かりやすいので、その筋で描かせて書かせてもらいます。

「考える」とは言っても、色んな切り口がありますけど、ここではシンプルにいきましょう。
アイデアを出すときなどは分かりやすいのですが…

  • 多く考える
  • 少なく考える

何だそりゃ?って感じでしょうか。

基本的に、良いものを生み出したいなら、選択と集中というプロセスが必要なので、アイデアは多い方が良い。数多い選択肢から比較して選択するから、選ばれたものは「良い」わけです。
なので、色々なケースを想定したり、異なる原理によるものを考えたり、まずはアウトプットの数を増やすことが重要になります。

対して学校でやるのは、問題を解いて一つの答えを出す考え方です。それが学生に与えられたタスクです。
加えて、学生は労力を削減することを主目的にしがちなので、タスクと目的の方向性が合致して、さらにそれが習慣化されているので、最初から一つの答えを求めがちで、数多くのアイデアを出すなんてことは超苦手。
そもそも、一つしかないアイデアを「良い」と言えるのか?

言えません。

だって「良い」って相対論だから。

なので、まずはこの「考える」を変えるのがうまく行くやり方なのは間違いない。
でもこれ、大抵は学校のお勉強では経験できません。

その先には、沢山出したアイデアから「決める」プロセスがあります。
ここまでを「考える」に含めましょう。

この「決める」プロセスですが、この辺になると自分という枠から出て、チームで揉んだり評価を受けたりする必要があります。
自分とは異なる価値観で評価したり検討したりするということです。

なので、当然ながらアウトプットすることが必要なのですが、ここでも学生には壁があります。
何だか分かりますか?

それは「正解じゃないとアウトプットできない」です。

そりゃそうでしょう。
学校で正解じゃない答えを解答用紙に書いたら不正解ですから。

でも、ものづくりにおいては、作って試してみないと正解も何も分からないわけで、そもそも新しいものを作るとなったら、言ってみれば正解なんて無いわけです。

なので、ものによる結論が出る前の段階では、全てが正解じゃないと言っても良いでしょう。
だからアウトプットできなくなるのです。正解じゃないから。

なので、チームで揉むにも、評価を受けるにも、対象がいつになっても出せない。

そしてもし、チームの仲間が出したアイデアがあったとしても、否定的な意見を言えなかったりする。
だってそんなことを言ったら、嫌なヤツだと思われて嫌われちゃうかもしれないから。

そしてさらに、「チームで力を合わせることができない」
だって、そんな経験できませんから。
学校で皆で力を合わせて答えを得たら、そりゃカンニングですものね。

一人で考えて答えを得るのも大事でしょうけど、一人ではできないスケールの仕事をするのなら、いかに組織の力を作り上げるかが大事で、皆で力を合わせることができないなら話になりません。
でもそれは、学校では重視されませんよね。
せいぜい「喧嘩しちゃダメ!皆で仲良く!!」(管理が面倒だから)くらいなもんでしょう。

どうも長いこと学生を見てきて、こんなふうになるように訓練されてるよなぁ、と思うのです。

恐らく半世紀くらい前までは、それで良かったのかもしれないなとも思います。
まぁ、昔は時代が時代だったので、それで良かったのでしょうけどね。
でも今はダメでしょう。

ただ学校では、このやり方の方が管理しやすいのですよね。だから止められないんじゃないかな。

評価しやすい一つの答えを出してくれた方が採点しやすいし、意見を戦わせないなら面倒が無くなる。

でも、そのやり方で社会に出たら、誰がハッピーになるのでしょうね。
甚だ疑問です。
でしょう?

一つ言えるのは、この状況、学生達は自ら好んでそうなっているわけではないだろう、ということです。
環境の影響で「そうなっちゃってる」のですよね。
何ともったいない。

ARLISS 2023 帰国

お陰様で今回も無事に帰国しました。
成田へは定刻より1時間も早く着きました。気流の影響でしょうか。
とはいえ、飛行機でアメリカに行くってのは、半日近くもイスに座ってじっとしてなきゃいけないわけで、いくら飛行機好きでもそこそこ堪えるものがありますけどね。

今年の成績は4位で、ゴールまでの到達距離は昨年の2倍と、それだけを見れば残念な結果かもしれません。しかし設計上の限界距離の5kmも走行できたことや、さまざまな課題が明確になったのは大きな収穫でした。

結局のところ、「技術的な課題」に限らず、各種の課題や問題なんてのは、その多くが「思い」や「考え方」に基いているわけで、やはり人間的な成長が重要なんだよなぁ、なんてことを今回も実感したわけです。もちろんそういったことは、学生に限らず自分にも言えることですが。

でも、そんなこともやってみないと分からないことだらけなわけで、こういう海外遠征なんてのは、そういったことを一気に浮き彫りにする良い機会なのです。

それに出場各校のレベルが向上しているのも確かです。コロナ禍後の大会で、再び盛り上がりの兆しが見えているのは大変良いことだと思います。

さて、コータロー率いるTDU Space Project、次は3月の種子島ロケットコンテストがターゲットです。果たして何をどこまでできるかお手並み拝見ってとこです。

ARLISS 2023 大会2日目 開会式

今日は全チームが砂漠に集合して、開会式からスタートです。

本来であれば、開会式終了直後に打上げしたかったのですが、機体の設定で一つ忘れていたことがあって、急遽宿に引き上げます。

その後は、明日こそ打ち上げるべく、部屋で延々と確認と設定作業。

今回の機体は、パラシュート降下終盤の着地寸前にパラシュートの切り離しを行う仕様です。これは当チーム独自の工夫で、そうすることによって即座に走行を開始すると、パラシュートが機体に覆い被さって走行が布可能になるというローバーの致命的なトラブルを回避することができるのです。
パラシュートが覆い被さるのをメカとか構造によって回避することも可能ですが、そうなると重量が増加したり、気候の増加によって信頼性が低下したりします。

その着地寸前の空中分離には、センサーやらプログラムやら、様々な工夫がされているのですが、どうも設定が詰められてなかった模様。

明日は5時に宿を出て、今度こそ朝一番の打上げを狙います。
何で朝イチに拘るかというと、朝早い時間帯は風が弱いからです。
日中、気温が上がってくると上昇気流が発生して、それによって風が起きるのではないかと思っています。
上空4,000mから機体をパラシュート降下させるので、風が強いと遠くに流されてしまってゴールが遠くなってしまう可能性があります。ヘタすると数キロも彼方へ行ってしまうこともあるのです。
ただ、朝イチの打ち上げを可能にするためには、その時点でキッチリ準備が完了している必要があります。大抵は打ち上げ直前にドタバタしてしまって、なんだかんだで遅くなってしまうものです。
何かしらの不具合があった場合、砂漠に残って作業を続けることも可能で、その場合は打上げが続く現地の様子を見ながらの作業となって、それはそれで良いのですが、やはり基本的に過酷な環境にいるわけで、作業の効率は低下しますし、体力は奪われます。なので、何か問題があるときは、早期に決断して作業に敵した場所に移動してしまうのが吉。

大会日程は全4日。この間に最低でも2回の打ち上げができます。
残すチャンスは、あと3日。