ピンチのボーダーラインは動かせる

与えられたタスクをどのように処理していますか?

締切が近づいたらやっつける
そんなことが多かったりしませんか?

自分がやりたいことならともかく
「言われたことをやる」みたいなことは
とかくそういうことになりがちです。

小学校の夏休みの宿題みたいに
締切が近づいてピンチになったらやる
そんなふうに。

でも、そういうのって
意外と頑張れたりするでしょう?

難易度が高かったり
膨大な作業量だったりしても
何とかなっちゃうことも多いですよね。

そういうのを
「火事場の馬鹿力」
なんて呼んだりしますが。

つまり
やればできるんですよ。

危機感が高まると
大きな力を発揮できたりするのですね。

それができるなら
自分にとってのピンチのボーダーラインを動かせれば
もっと力を発揮できるのではないかな。

多くの場合
ピンチのボーダーラインは

これができないと(間に合わないと)
怒られるとか
単位が取れなくなるとか

そういうことが基準になっていたりしますが
これを変えてしまうのはどうでしょう。

現状に満足いかないなら
「この満足いかない現状は自分にとってピンチなのだ」
と思うことができれば
力を発揮できるのではないでしょうか。

そのためには
理想の状態を想像して
その情況を心から強く望むことですね。

その理想の未来の情況を
ビジョン
といいます。

と、言うのは簡単なのですが
問題は、現状に満足いかなくするためには
一体何が必要なのでしょう?
というところですね。

そういうのって自分で決められるはずです。
だって、自分の心の問題だから。
でも、以外と多くの人が気付いていなかったりもします。
気付いていないものでは手に負えませんよね。

でも、一度気付いてしまえば
何とかなるかもしれませんよ。

今回挙げたのは「自分の危機感」をベースにするアプローチですが
人それぞれ持っている価値観によって
適切なアプローチは変わってくると思います。

ただ、自分で言っておいて何ですが
こういうのって、他人から課されてもうまくいかないでしょうね。
自分の心の問題なので。

ただ
「このままじゃ満足いかないな」
と思っているなら色々試してみるべきです。
何か発見があるかもしれませんよ。

プロセスは大事

学生の面倒を見ていて気付いたことがあります。

何かを考えて、何かしらの形で出力するとき
「文字」という形で「一つの答え」を出す傾向が強い
ということです。

学校で授業を受けてテストで成果を試される
みたいなことばかりやっていたら
そうなるのは当然でしょうね。

問題に対して
できるだけ少ない手数で答えを出したい
そう思うでしょう。

たぶん、私も学生時代はそうでした。

こういうやり方ばかりしていると
プロセスが軽視されてしまうのでしょうけど
アイデアが出るのはプロセスの中からです。

どうなるか分からない未来のことを考える際に
「一つの答え」を導き出す
学校の授業のようなやり方では
あっという間に行き詰まるでしょう。

こういうやり方は
いわゆる企画とか設計とかには向いていません。

企画と設計じゃずいぶん違うようですが
そうでもないと思っています。

何か一つのことを仮定したら
それを関係を持つ複数の要素が影響を受けるとか
何となくボヤーッとしたものから明確化していくとか
そういうのってビジュアル的に相関をとらえる
みたいなことをしないと整理できませんから。

アイデアをいきなりCADでモデリングするとか図面にするとか
そういうのは大抵うまくいきません。

なので、プロセスを考えるときは
相関図とか、図式化したり
いわゆるポンチ絵を描いたりして
イラスト化なんかをするといいのです。
で、ビジュアル的に考える。

図を描いたりするのは
ある程度のスキルが要求されるので
最初はうまく描けなかったりします。

でも、最初は誰でもそういうものなので
気にせずにコツコツやっていくのがいいでしょうね。
そのうち上手にできるようになりますから。

良い環境って何だ?

これも連載ネタみたいになってますね。
前回はこんな記事でした。

人材育成において
環境は絶大な影響があるのは間違いありません。

一口に「環境」とは言っても
様々な要素がありますし
正解も無い。

もちろん設定するゴールによって
必要な要素は変わってくるかもしれませんし
そこに集まる人そのものに起因することにもよるでしょう。

でも恐らく間違いないのは
ワクワクする環境であること
たぶんこれは最も重要です。

だって、それによって成果が出るのだから。

この「ワクワクする感情・感覚」は
一体何なのか
一体何によって生み出されるものなのか
それが問題です。

ワクワクする(だろうと想像する)環境をあらかじめ作っておいて
単にそこに人を投入すればいいかというと
そんな単純なことでは無いようです。
これは経験上分かりました。

モノがあるとかカネがあるとか
そんなことによるワクワク感は一時的で
それで成果が出る保証もありません。

やはり、学生自ら環境を作っていくような経験が重要なのだと思います。

大事なのは
他から「やらされる」ことではなく
自ら「やる」ことです。
自らやって、できたという感覚です。

あとは適切な高さのハードルですね。
「労せずに」というのはナシです。

これは、学生自身が望むなら
高ければ高い方が良いと思っています。

ただ、自身でそんなハードルをセットするということは
その時点でワクワクしていなければ無理ですし
そこでチャレンジするわけですから
失敗が許容される必要があります。

もっとも
失敗しないと成長しないので
これは必須です。

ありがちなケースとして
高い目標を望む若者に対して
年長者が
「そんなのできるわけないだろ」
なんて言ったりしますが
それは最悪です。

多くの場合それは
相手のためでは無く
自分のための発言だったりします。

別に相手を心配したりしているわけでなく
自分のコントロール下に置きたいとか
相手のレベルを引くままに留め置いて
自分の優位性を確保するとか
大抵はそんな理由です。
意識せずに言っている場合が多いようですが。

ワクワクする環境で
ワクワクする人材を育てる
これは難しいことです。

何か良いアイデアを思い付いたとしても
それが全員に適用できるかというと
決してそんなことはありませんし。

今のところ明確なのは
エコランカーやレーシングカー、惑星探査機など
みんな学生自身が持ってきたネタで
それが自律的に延々と続いているということは
やはり与えられたものではなく
自発的にやることが最重要なのだろうなぁ
ということです。